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02/04/2007

Videogiochi per tutte le situazioni della vita reale

I videogiochi si vanno rivelando sempre più media di sperimentazione individuale delle relazioni sociali, strumenti di conoscenza attraverso l'interazione, che spaziano dai contenuti artistici a quelli religiosi, alle situazioni di lavoro e di mercato.

Tre notizie di questo fine settimana possono essere illuminanti.

E' giunta alla sesta edizione la "Christian game developers conference", che si terrà in luglio presso la Concordia University di Portland (Oregon, USA), affiliata alla Lutheran Church Missouri Synod. L'incontro ha lo scopo di sostenere gli sviluppatori di videogiochi a "costruirne di appositi per la gloria di Dio" ed è organizzato dalla Association of Christian entertainment.

Sul suo sito c'è l'elenco dei giochi realizzati, tra cui il criticato e mal riuscito "Left behind: eternal forces", uno strategico in cui il giocatore si unisce a un gruppo armato di cristiani per combattere l'Antiscristo, in una New York sull'orlo dell'Apocalisse.

Ma vi sono anche link a organizzazioni della stessa ispirazione, a fornitori di playstation e videogiochi, che hanno contenuti di educazione religiosa.

A Gijon (Asturie, Spagna) si sta svolgendo Gameworld, organizzato da LABoral, Centro de arte y creacion industrial. Propone una "riflessione" sul videogioco come medium creativo, curata dal deputy director del Museum of the moving image di New York, Carl Goodman. Sono state anche realizzate due mostre. Una denominata LABcyberspaces, riunisce 183 progetti di 26 paesi, che "usano le tecnologie dell'informazione e Internet nell'opera d'arte". Un'altra, Feedback, evidenzia le connessioni  tra le forme d'espressione artistica basate sull'ICT e le correnti del dadaismo, dell'estetica optocinetica  e concettuale.

Continua frattanto l'avanzata di Second Life, un mondo persistente in cui persone vere acquistano terreni e proprietà virtuali, fanno affari e lavorano, percepiscono guadagni. Second Life è un sistema economico ultraliberista, in cui un creatore di moda, Salvatore Diana, insieme al calciatore Djibril Cissé, ha lanciato una linea di abbigliamento alto di gamma, con il marchio Carl Brexton.

Assistiamo a un sempre maggiore sconfinamento dei videogiochi nella realtà. I tempi di Lara Croft sono lontani e i modelli di comportamento assegnati agli avatar dai giocatori possono generare il noto effetto cinematografico dell' "arroseur arrosé" in chi è fermo a quel periodo.

Il giardiniere nel cortometraggio di Louis Lumière, il primo slapstick della storia del cinema, guardava dentro il tubo di gomma per capire l'origine dell'interruzione del getto d'acqua, con cui stava innaffiando il giardino. Non vedeva il piede della persona, che bloccava il tubo e, quando questa si spostò, finì bagnato.

Nel nostro paese si guarda ancora ai videogiochi come sparatutto e il dibattito su di essi, quando c'è, sbaglia l'oggetto dell'analisi o è fuorviato dalle false scorciatoie, con gli enormi ritardi di sviluppo del settore, che sono sotto gli occhi di tutti.

Postato da: orsola a 13:15 | link | commenti (3)
societa 268


Commenti
#1   03 Aprile 2007 - 08:16
 
I videogiochi sono ambienti in cui il giocatore deve immergersi per partecipare alla simulazione prevista. Più il contesto è vicino alla realtà del giocatore più il gioco diventa coinvolgente. Se il giocatore per mezzo di avatar o, come succede in Sims e Second Life, direttamente, può agganciare il gioco alla sua quotidianità effettiva o desiderata e può farlo autonomamente l'esperienza diventa molto forte e l'effetto di apprendimento risulta ampio e duraturo. Giulio Casadio
utente anonimo

#2   03 Aprile 2007 - 12:42
 
I videogiochi ed i giochi in generale sono una modalità assolutamente sottoimpiegata in ambito formativo [ed anche comunicazionale].
"Società leader" nella formazione ripropongo le stesse slide con eventuali piccoli aggiornamenti da anni. L'economia di scala della formazione è servita ed il prezzo pagato è, come viene detto nell'articolo, sotto gli occhi di tutti.
Un abbraccio.
Pier Luca Santoro
utente anonimo

#3   03 Aprile 2007 - 13:54
 
Da noi c'è l'industria dell'e-learning, sottoprodotto dei formatori burocrati delle grandi aziende, c'è l'intervento psicosociale vero e apparente dei free lance, c'è la formazione ludica delle scuole di sopravvivenza, dei comici senza ingaggi, dei diplomati in violino, che hanno entusiasmato la mamma con il loro talento, c'è il tecnologo che fa il regista. Il circo della formazione accoglie nell'arena tutti quelli che non servono, ma lascia pochissimo ai partecipanti e tutto il beneficio va agli impresari. Antonio Martino
utente anonimo

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